SUMMERY

目をつぶらない

滑らかに生きたい。明晰に生きたい。方途を探っています。

囲碁について半年間調べる中で考えたこと(1) 仲邑菫さん、上野梨紗さん、福岡航太朗さんら年少プロ三氏の入段に着目して

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囲碁にはまっています

 半分近況報告なのですが、囲碁にはまっています。

 12月からなので、まだやっと半年のにわかもにわかだし、囲碁にはまっていると言ってもゲームとしての囲碁自体というよりはプロ棋士の生態系や囲碁という興行の運用ならびにそれらを含み込んだ社会と囲碁との関わりを調べることに夢中になっています。とはいえそうした話をフォローする中でゲームとしての囲碁を知りたいという気持ちを持たなくもないのでルールや打ち方についてかすかに勉強をしていますが、現在はルールを知っているプラスアルファで、棋力でいうと15~12級くらい。

 自分ではほとんど打たないので観る時の感覚で言うと、観戦しているとなんとなく、どの辺が黒になりそうか、白になりそうかがわかるようになってきました。一応ある程度の根拠とともに「勝っているのは黒/白」と予想をたてて、10回に7回は当たるようにはなってきました。

 そのようにゲームとしての囲碁の勉強をしていて思うのですが、このゲーム、練習するにも打つにも観戦するにも非常な時間を要しますね。昨日、日本棋院(プロ制度を運用する公益財団法人)が運営するオンライン上の囲碁プラットフォーム「幽玄の間」で国際棋戦に勝つことを目標に立ち上げられたプロ棋士の特訓チームの対局をつらつら観ていたのですが気づいたら2時間くらい経っていました。

u-gen.nihonkiin.or.jp

囲碁ナショナルチーム | 棋士 | 囲碁の日本棋院 

打とうとすると勉強すべきことは無限

 細かな部分を有利に進める手筋や死活を学ぼうとすると身につけるべき技能もそのために解くべき問題も大量に出て来て尻込みしてしまいます。何事もそうですが、大体俯瞰するのと一から全部自分でできるようにするのとではかかる労力が全く違います。後者については時間がかかるので、本当にそれをしたいか慎重に考えるべき。ということでちょっと囲碁以外にやりたいことがなくもないので、まあゲームとしての囲碁については引き続き観戦がある程度楽しめるようになればいいかなと思っています。

 ただ、言葉には長らく関心を持ってきた私なので、囲碁に関する語彙を増やすことには手筋や死活よりももう少し興味があります。抽象的な石の並びや連結を示すために、囲碁には専門的な用語がいくつもあり、しかもそれは現代の日常生活における言葉にもちょくちょく紛れ込んでいます。この用語体系を頭に入れれば、それに張り付いた囲碁の論理が少しわかるかもしれません……。

13歳以下の年少プロが3人入段した平成31年

 話を戻すと、関心はゲームとしての囲碁ではなく、なぜ囲碁というゲームはそれほど人を惹きつけるのか、どうしてひっきりなしにプロになるほど研鑽を積みたいと思う人が現れ、どうしてそれが興行として成立するほど、囲碁に関わってお金が動くのかという点にあります。そうした関心を持つきっかけとなったのは本当に偶然、平成31年度新たに囲碁のプロ棋士となった人の中に13歳以下が3人(タイトルにお名前を挙げましたが、仲邑菫さん、上野梨紗さん、福岡航太朗さんの三氏)もいたことを知ったから。リンク先の写真を見てもわかるとおり、この3人、とにかく幼い……。

平成31年度 棋士採用試験結果 | 棋士 | 囲碁の日本棋院

www.nikkansports.com

 

特別な才能を持った子供の物語に関心がありました

 私は小さな頃から特別な力を発揮する子供が現れる物語の類型に強い関心を持っています。

 児童文学、少年漫画、アニメ、を読んで・観て育ったのですがそれらのうちの多くはそういった物語を持っているし、そうしたものに全く触れずに大人になる人はいないと思うので関心を持つのは当たり前……と思っていたのですが、大人になるまで関心を保持し続ける人は案外いないようだ、と最近気づきました。感情移入できなくなるからでしょうか。

 ただ、私は今だに関心を持っています。このブログでこれまで書いてきたことに引きつけていうなら『ヒカルの碁』『スカイ・クロラ』『千と千尋の神隠し』等に興味があるのは、根本はそういうこと。

 

summery.hatenablog.com

 

summery.hatenablog.com

 

summery.hatenablog.com

 

 何らかのドラマを描くためには、物語の中心人物と社会との間の相互交渉・葛藤を物語に組み込むことが必要だと思うのですが、子供に内在的な視点で物語を書くという制約があるとそれができません。子供が子供のまま社会に対して何らかの主体的な働きかけをする、というプロットは明らかに無理があるからです。ということで、その子供が、何らかの特別な能力を持っている、という設定にするのは創作の技法上、当然であると思います。

 また、そうした、ドラマを生み出す都合を離れても、社会化される以前の子供に既存の社会や平凡な日常を内破させる何らかの可能性が含まれている、とする想像力ははるか昔からあります(日本民俗学でいうならば、各地にある「童子」に対する信仰など)。

 低年齢プロが複数人生まれる囲碁界は、まさに私が関心を持ってきた、特別な力を発揮する子供が現れる物語の類型がリアルな形で生まれようとしているように思われました。囲碁というのは何やら難しそうな知的ゲームで、そのプロというのは扇子を持った老獪なおじさん……という風なイメージを、『ヒカルの碁』を何度も読んでいた私が持っていたわけではありませんが、それでもプロ入段時のヒカルよりも若い子らが複数人入段している、というのは驚きでした。

 

抱いた疑問と調べてみたこと

 上の新聞記事に出会い、少し調べて抱いた疑問はシンプルで「なんでこの子たち囲碁やろうと思ったんだろう。そしてなぜ、プロになるための勉強を何年もしてきたんだろう」というもの。それから本格的に情報収拾を始め、知ったことは本当に多かったのですが、それをつらつら書いてみると本当に文字数が多くなったので、まずはいくつか簡単な疑問にわけてそれぞれに対する答えの概略だけ述べ、のちに気が向いた時に、詳細を述べたいと思います。ちなみに認識がまだまだ浅いので、間違いだらけかもしれません。コメントをください。

▷人はなぜ囲碁にはまるのか

 囲碁が以下三つの欲望を刺激するから。

  1. 囲碁は謎の発見、分析、解明、新たな謎の発見、というサイクルを生み出し続ける一つのシステム。わからないものをわかるようになりたい、よりよいものを見つけたいという欲望
  2. 勝ち負けがはっきりし、相手をどれだけ上回っているのか数値化されるため、自分が他人より優れていることを証明したいという欲望
  3. スモールステップにわかれた教材の大量な蓄積があり、それらを毎日ほんの少し勉強しているだけでも、何かを積み上げているという実感があるため、成長し、何かをよりよくできるようになりたいという欲望
▷なぜ低年齢プロが増えているのか

 現在、主に以下の点で囲碁技術・教育上の変革期にあるから。

  1. 中国・韓国由来の大量の反復練習を中心に据えた上達メソッドの普及により、時間を投下して意欲的に練習を繰り返すことができれば低年齢でもめきめき上達できるようになった
  2. オンラインで碁を打つ環境の整備で、誰でもいつでも格上の相手と打てるようになった
  3. 囲碁AIの台頭で人間が知らなかった新筋がいくつもあることが明らかになり、それらを知っていればAIの打ち筋に追いついていけないプロに対してある程度の優位性が保てるようになった。(※囲碁は打つところが多い割には超微妙な勝負にもつれこむことが多々あり、一箇所で明らかに優位に進められると、全局的にも相当有利)
▷子供でもプロになれるのか。

 子供がプロになることへの驚き・意外性を、「囲碁の複雑さを子供が処理しきることができてしまっている」ことへの驚きととらえ、それが可能な理由を以下考察する。

  1. 囲碁は言葉で説明しようとすると複雑になるが、何となく良さそうなところに石を置いてみて、出てきた局面を眺めてみる、というように、実際に並べて試すことで複雑さを縮減して思考することができる*1。脳内碁盤ができてしまえば、相当程度、思考の負荷を減らせると思われる。
  2. 囲碁の技術上の蓄積は膨大で、もちろんいつでも応用できる銀の弾丸的な手筋はないが、「こういう局面ではこうしておけば悪くはならない」程度の打ち方は大量にある。また、細かい部分で得をするすべも大量にあり、それらを押さえることは決定的に重要で、知っているのと知らないのとでは結果が大きく変わる。基本技術を早く・効率よく詰め込むことができれば、低年齢でも入段に必要な実力がつく。そこで、平成31年度に入段した福岡航太朗さんのように、小4から小6まで韓国の道場で朝から晩まで囲碁漬けの生活をおくったりする(下記リンク先参照)と、学校に行かない分勉強時間が長くなるという点だけをとっても有利*2。同期入段の仲村さんも韓国の道場で修行経験があるという。
  3. また、AIの示す新筋の吸収力については「タブラ・ラサ」な子供の方が有利。最近の新規入段者は高段プロ*3を楽々なぎ倒したりする。
  4. とりわけ高度に思われるのは、全局的な状況を見て、次の着手点を決めるという操作(大局観)だが、自分の陣地を大きくするというゴールが決まっているので、これも基本技術を身に着けある程度先が読めるようになり、かつ細かな計算ができるようになれば予想できるようになりそうな気がする。

number.bunshun.jp

  

 あまりに長くなりそうなので、続きは次の記事で

summery.hatenablog.com

 

 その後に書いた囲碁関連の記事は以下のとおり。

 

summery.hatenablog.com

summery.hatenablog.com

 

 

*1:小学生のころ特に熱心にそろばんの練習をしているわけでも成績がいいわけでもない友人が頭の中にそろばんをいれており、複雑な計算も脳内そろばんでなんとかしていたが、彼は脳内ワーキングメモリが他の人よりも大きいわけでなく、それを抽象的で記憶しやすいモデル(珠を上下させた図だけ頭に描く)に落とし込む術を心得ていた

*2:義務教育は代償

*3:高段だから強いとは限らないのだが、その事情については今回は省略

通勤・通学時間考

通勤時間が少し短くなるたびに幸せになるのを感じる。この三年間でさまざまな通学・通勤時間を経験して得た教訓を書いておきたい。

まずはこの三年の通学・通勤時間の変遷をまとめる

 

【通学(高校・大学・大学院)】

 

〇1時間。乗り換え2回。行きは朝、帰りは夕方と重なると座れない。

:今から考えると、乗り換えの接続が悪くて待ち時間が多く、なかなかストレスフルだった。大学は別に毎日いかなきゃいけないというわけではなかったからいいとしても、高校よく耐えたな…。

中学に行くのに片道1時間かかったり、あろうことか小学校に行くのに電車乗り継いで40分とか、そういうの聞いたりするけど、友人の言うとおりそういうのはほとんど虐待だと思う。子供は一人暮らしを選択できないんだから…。


【就職後】


①1時間。乗り換え2回。うち満員電車25分間。2週間。

:短期間なので頑張れたが嫌になりそうだった。通学時よりきつかった。

 

②1時間半。乗り換え3回。どの路線も座席争い。2か月間。

:耐え難かった。通学時よりはるかにきつかった。日に日にメンタルが悪化した。もともとどうしてもしたかった一人暮らしを開始するきっかけになった。座席争いは座れる目算が高めだとしてもとても疲れる。

 

③1時間。自転車10分こいで駅まで。乗り換え1回。座れる。1年間

:振り返ってみると駅までの自転車行はきつかったが、全体としては続けられそうな気がした。1時間近くとも、乗り換えにストレスがなく、確実に座れれば続けられる。

 

④40分未満。自転車10分こいで駅まで。乗り換え1回。座れない。1年半

:電車は満員ではないが何かをするには人が多すぎる感じ。若干時間の浪費感はあったが何分全体が短いので、続けられる気がした。

 

⑤(現在)23分。乗り換えなし。座れない。
:楽。朝自転車に乗らなくて済むのがこれだけ楽とは…。もうやめられない。

 

教訓


・通勤時間は短ければ短いほどよい。楽なら楽なほどよい。1時間が40分未満になるのなら、月5万円以内までは出す価値あり。
・全行程(ドアtoドア)40分以上は徒労感あり。45分を超えると「長いな」という感じあり(微妙だが決定的)
・ただし人が両隣に座ってこないくらい余裕がある電車なら比較的ストレスは少ない。
・朝一自転車は色々と難あり。雨、寒暖、事故のリスク、寝起きの身体の調子との兼ね合いなど。金銭的な面では、駐輪場代が発生する。また、安物のママチャリは結構メンテナンスする必要がある。

転職したこと、観た映画のこと

転職

 先日近況報告で述べたとおり転職することにしました。次は出版社で、編集者として働きます。このブログでは時折学校や教育の話をしてきました。書き手である私が学校の先生であるように書いた記事もいくつかありますが、それらは現実に近いフィクションで、これまでの仕事は教職というわけではありませんでした。(とはいえ、そうした記事の内容は現実にあったことに根を持っているので「噓」ではありません。)

 他方で次の仕事が編集者であるということは事実です。何にまれ、読むこと書くことに関わった仕事をしたいという気持ちから、この道を選択しました。誰かの想像力が社会に分有されることに一役買いたいなと思います。

 人生で何をどうしたいのかいまだにわかりませんが、都度「こっちの方かな?」と思える道を、仔細に検討した上で選択し、とにもかくにもできることをしていった軌跡を、最終的に回答として差し出せば、「お前はこの人生で何をしてきたのか」と恐らく一番厳しく問うであろう晩年の自分も、不承不承納得してくれるのではないだろうか、と考えます。編集業務は未経験なので今年一年は大変かもしれませんが、まずは前だけを向いて頑張ります。応援してくれた皆さんありがとうございました。

 

デジモンアドベンチャーlast evolution 絆 を観た。

 酷かった。太一とヤマトが空っぽすぎて辛かった。どうしてこうなったのか。デジタル上のモンスターとそれを育成する子供との関わりというデジモンの主題は深められず。これが「ラスト」なのであればあまりに貧しい。

 

河童のクゥと夏休み を観た。

 非常にすけべな映画だと思った。中年男性達が「少年」という表象に対して持つ欲望がはしたなく開陳されている。一種のポルノグラフィ。しかし、欲望の貫徹は評価したい。

 

 

 

ポケモン剣盾に対して持ってしまう違和感:ジムリーダーが本当に強くはならないか

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 言わずと知れたポケモンの最新作ソード・シールド。昨年(2019年)11月の発売後は、コアで辛口な有象無象のファン達からも概ね高評価を持って受け入れられ、シリーズ中の佳作としての評価は定着しつつあります。実は私はゲームのプレイ動画をちょくちょく見るのですが、今作については、見る中でずっと前からポケモンに持っていた違和感を改めて感じることになりました。今回はそれについて。ちなみに大前提としては、今作を私も高く評価しています。

 

第一世代からフォローしています

 ポケモンゲームをプレイしたのは中学時代のルビー・サファイア(2002年)が最後ですが、以降のシリーズについてもプレイ動画はここ二年くらいですべての分フォローしてきました。世界観、キャラクタ造形、対戦システムなどがいずれも幼稚園児だった頃にプレーした第一世代(赤・緑・青)よりはるかに洗練されてきていることは論を待ちません。対象年齢は低めな気はするけれど、第一級のコンテンツであることは疑う余地がないと思います。

 しかし、プレイヤーとして第一世代を遊んだ幼稚園の頃から長らく感じていた違和感は結局解消されていません。だから駄目だというつもりはないし、むしろそれは、プレイヤーを後述するように映画・アニメなどの派生コンテンツに向かわしめるようなゲームの魅力とも捉え直せる気はしますが、ともかくどんな違和感なのかについてまずは書きます。

 

勝負の論理と人―ポケモン関係との間の溝

 簡単に言えば、プレイヤーが持つポケモンへの愛着が戦闘では単に数値や相性の勝負に還元されてしまうことが私にとっては違和感を感じるポイントです。

 ポケモンの世界では、パーティーとしての強弱を度外視して、ポケモンと付き合う人々が現れます。典型的なのはジムリーダー。勝負に勝つためには多様なタイプを手持ちに入れていたほうが圧倒的に有利ではあるのに、彼らは水なら水、という形でタイプをそろえる。風貌もタイプイメージにそろえている。彼らはどのようなポケモンを有しているかがアイデンティティと分かちがたくなっているトレーナーです。

 それらが弱いトレーナーではなく、むしろ強者=ジムリーダー、四天王として立ちはだかるのは、多様なタイプを手持ちにしているほうが戦闘には有利という勝負の論理には反しています。しかし彼らは勝負の世界で強いことになっている。この矛盾が子供心には違和感として残りました。 

 

ジムリーダーとポケモンとの間にある、魅力的な空白

 例えばタイプ相性がよいポケモンを出すことで、レベルが少し高めのジムリーダーの手持ちを何匹も連続でなぎ倒す、というのはよくやられています。プレイ動画を見るたび、大げさに言えば胸が痛みます。

 胸が痛むというのはどういうことか。大抵ジムリーダーが出すのはその段階でプレイヤーが目にしていなかったような風貌や技・特性を持っている花形ポケモンであり、演出上作り手が特に重要視しているはずのもの。しかし、タイプ相性が良ければいとも簡単に倒せてしまう。ジムリーダーが満を持して繰り出すポケモンとリーダー自身とのかかわりあいや、リーダーが特定タイプに手持ちを統一しようとするに至るまでの物語は、多くの場合語られないけれども、対戦の裏にはあるはずであり、明示されずともプレーヤーは、それを想像することによってゲームプレイを立体的なものにしていけるはずなのに、そうしたゲームのはらむ魅力的な空白は、タイプ相性のいいポケモンにジムリーダーのポケモンがなぎたおされていくなかで押しつぶされてしまうような気がします。そういう意味で胸が痛いです。

 また、制作目線で見ても、お金も時間も膨大に投入されているはず(私の勝手な予想でしょうか)のジムリーダー戦・四天王戦が単純に超えられてしまう仕組み(プレイヤーとしてやって見ればまた違うのでしょうか)になってしまっているのは(胸ならずとも)頭が痛いのではないのでしょうか。

 

生コンテンツでやるべき?

 ところで、プレイヤーの個人史と不可分なポケモンの選好と勝負における強さとの関係づけの描出までゲームでカバーするべきなのか、という疑問は出てしかるべきでしょう。ルールがあり、そのルールの枠内では何事も可能というのがゲームというものの本性で、それがいいところです。あなたの考えているようなことはアニメ・映画・漫画など感情的機微を描きやすい派生コンテンツを通じて示されるべきだ、というのならそれはそのとおりです。

 実際、ここで問題にしている点を含め、ゲームの世界では描き切れない世界設定上の魅力は映画やアニメにより描き出されてきました。

 例えば『劇場版ポケットモンスター ミュウツーの逆襲』(1998)など大人になった今、「案外安っぽいところがあるなあ」と感じてしまいはするものの、他方で見るとどうしてもどこかで首のあたりがぞわぞわするような、おののきと一体になった感動が這い登ってきます。ゲームの世界観に可能性として内在していたもの―それはプレイヤーとしてゲームに没入する中で自分の中に取り込んでしまった想像力の芽でもある―がはっきりと形を成していると思いました。

 ゲームがゲームボーイの中だけのものでなくなったと気づくことは、それに自分自身が接続しうること、すなわち、そのゲームが自分の一部として息づき得ることを感得することと並行していました。作品はいかにして単体の作品を超え出ていくのか、もちろんその頃はそんな風には言語化できなかったけれど、それを目の当たりにできた私にとっての初めての体験。小林幸子の歌う「風と一緒にどこまでゆくの」という歌詞は、ポケモンに自分の一部を持っていかれてしまっていた当時の自分の感覚を代弁していたような気がします(もう憑き物が落ちて久しいけれど、それから20年経ってもこんな記事を書いている)。

 

制作サイドを応援しています

 自分の持っている問題意識はゲーム外で実現されるべきかもしれないとわかっているのなら、なぜわざわざこうしてブログに書く/いてしまうのか。端的に、私が今のゲームの変化についていけていないからなのかもしれません。子供のころに予期していた以上にゲームシステムが複雑化し、グラフィックも精緻になったことから、それを映画か何かのように体験してしまっているのかもしれない。これだけのことができるのだから、例えば水タイプだけのパーティー、ないしはあるプレーヤーが愛着を持ち、長い時間をかけて育てたポケモンが、種族値や相性で負けているポケモンを凌駕するような形のルールに変えていけるのではないか。と思ってしまいます。ただ、まあ、ないものねだりといったらそれまで。

 付言しておけば、見たことのないタイプの組み合わせのポケモンが多数出現し、タイプ相性を判定することが難しくなっていたり、なつき度と連関したわざが現れたり、雨パや晴れパといった似通ったタイプを揃えることで有利になる戦略が可能になったりと対戦がこれまでそうだったような形の単純な数値争いに還元されないような方向に開かれつつあることは重々承知です。ジムリーダーが戦闘中に話しかけてくる演出も、ジムリーダーの中の物語を想像するよすがになっており、制作サイドが如上のように感じるプレイヤーに応答しようとしていることもよくわかっています。なので、応援したい。

 

 最後に。もしポケモン今ひとたび、育成バトルRPGゲーム史を塗り替える圧倒的な進化を志向するのだとしたら、その可能性の一つは、プレーヤーがポケモンに対して持つ愛着を今まで以上に対戦システムと関連させるにはどうするかということを考える方向の中にあるのではないかと思います。

思春期の性と身体をどう文学に描くか:村田沙耶香『しろいろの街の、その骨の体温の』

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小石川植物園


 

 先日書いた近況報告のエントリで最近全然本が読めていないと書きました。今読むと、このエントリは一つの記事としてはあんまり長大で読みにくい部分があるのでそのうち分けるかもしれません。

 

summery.hatenablog.com

 

 そんな中でもしっかり読んだものが全くないかといえばそうでもなく、標題に掲げた村田沙耶香の作品を紹介したいと思います。

 これまで思春期の性と身体を描いた現代文学の作品でピンと来るものに出会えてきませんでした。あるものは登場人物があまりに自意識過剰かつ自罰的で乗れず、あるものは対照的に極めて放埓で不埒なため、読み進めることが難しかったです。極端な方向に陥りやすい時期であることはわかりつつ、極端なものを極端なまま書くことでは文学として自立していると言えるか怪しいのではないか、でもどうやって書けばよく書けていると言えるんだろう、とぼんやり考えつつ答えは出ていませんでした。

 本作はそうした問いに一つの答えを提示したこのジャンルの白眉だと思います。

 

概略

しろいろの街の、その骨の体温の (朝日文庫)

しろいろの街の、その骨の体温の (朝日文庫)

 

 

 この作品については以前このブログでも触れました。

summery.hatenablog.com

 その時に書いていたことを少し引いてみると

 

最近珍しいニュータウンを舞台にした小説。ニュータウンの開発やその停滞と第二次性徴期の身体の変化とを重ね合わせて書くのが小説の基本的な仕掛けで、その上にカースト間の対立厳しい教室で生きる様々な層の生徒たちの生きざまとその裏にある不安や葛藤が、主にカースト下位の私の自己防衛的観察眼により剔出される。

 

 はいそうでした。スポーツ万能でクラスの人気者である、淳良そのものな伊吹が自分の顔貌にコンプレックスを抱える陰気な「私」こと谷沢という女子に小学校の時の関係の延長上で何度もキスを強要されるという筋書きは、それだけ聞くと本当に小説として立ち上がるのか不安になりますが、スクールカーストの問題をかませながら見事にまとめられています。

 

身体を通じた世界との新たな出会い

 で、今回再読して気になったのは、性徴が発現する時期の身体との関わり方をどう書くかということ。『地球星人』(2018年)もそうでしたが、村田さんは自慰や性行為を割とストレートに神秘的なものとして描きます。以下は「私」(谷沢)の自慰のシーン。

 

 ふと、窓ガラスに映った自分を見た。交尾した蝶々の羽のように、またはあのとき唇の中で震えた伊吹の性器のように、自分の肉体も、神秘的な振動を繰り返していた。

[中略]

 伊吹の、あのとき聞いた、小さな悲鳴のような呼吸が耳に蘇った。そのときの濡れた目と、舌にひろがる体温を思い出した瞬間、爪先からぴりっと、小さな、光の粒でできた雷のようなものが走って、脚の間からその光の粒子がゆっくりと抜けて行った。

 私は起き上がり、自分の脚の間を見てみた。何かが抜けて行った感覚があったので、伊吹の精液のようなものか、もしくは何かきらきらした星屑のようなものが、ベッドの上に散らばっていないかと思ったのだ。

(248頁)

 

 「神秘的な振動」「光の粒でできた雷のようなもの」「きらきらした星屑のようなもの」という表現が目を引きます。自慰は①自分の欲望を解消するための恥ずかしい行為で隠匿すべきものとみなされる向きが多いのですが、ここでは②自分の身体の自分ならざる側面との出会いとして語られているように思います。

 思春期の性徴が発現する身体はそれまでの身体と異なり個人の力で抑えることの難しいような欲望の発信源となります。①のような自慰の語り方は、そうした欲望を抑え込むべきものとしてみなすことを前提にしており、村田さんの②のような語り方はそうした欲望を新たなものと出会うための一つの経路として捉えているように思います。 

 「雷」「星屑」とあるように、そうした欲望は自分の身体に対して本来外にあるような自然の諸物とつながっています。『生命式』(2019年)の「街をたべる」などにも見られますが、村田さんは人間の営みを広く自然や生命活動の一部と相対化して捉えることによって、それを新たな角度から活写することを得意としています。ここにもそうした、社会で言説化されてしまった性のありようを改めて外界との関わりから位置付け直そうとする意思が読み取れます。

 自分そのものであり、したがってその機構については既にあらかた知り尽くしている身体が知らず知らずのうちに新たな形へと組み替えられる時、組み替わった身体は世界との新しい関係の中に置かれることになる。そして、新たな身体を通してしか垣間見ることのできない、相貌を異にして現れる世界が個を超えたもの=神秘的なものとして経験される。

 「恋愛」というのはあまりに毒の回った言葉で使った瞬間に色々嘘を抱え込むことになるので、便宜的に「他者の身体の希求」(小説中の言葉でいえば「疼き」?)と言い換えるのだとすれば、それは如上のように自分の身体と世界との新たな出会いを根本的なところで駆動させるものなのだなと思いました。

   うーん、やっと「恋愛」の良さがわかったかもしれないぞ。でもこのように「他者の身体の希求」として「恋愛」を捉えるのだとすれば、やっぱり恋愛には相手の身体に対する欲望が必須ということになるのでしょうか。村田さんの小説を読む限り、それはイエスに見えます。直観にも一致。

 

自己から他者への乗り越え点

 さて、(1)身体を通じて世界と新たな形で出会いたいという他者への志向と(2)自分の体や他者の身体を自分の思う通りに服従させたい・そこから快楽を得たいという自己の欲望への内閉とは容易にすり替わってしまいます。無論この二つは厳密に切り離せるわけではなく村田さんの小説でも、谷沢は何度も伊吹君の身体を服従させようという暗い欲望に駆られます。しかし、最後にはそうした暗い欲望を乗り越えて、伊吹君の身体と出会いなおすわけで、この小説の本領は、(2)をどう乗り越えて(1)に至るかという課題を思春期女子に内在的な視点から描き切ろうとしている点にあるのではないかと考えています。

 その乗り越えがどのように描かれているか、ここからは複数の解釈がありうるところと考えられます。私の読む限りでは、成長し性徴が発現する途上の自分の身体が持つ歪さに対して持っていた嫌悪感を谷沢が肯定的にとらえなおすことができたことが乗り越えの主因となっています。

 

 谷沢のクラスではいじめが横行し、常に自分の振る舞いが所属するカーストに期待されるものから逸脱していないかを気にしなければいけない状況が生じていました。その中で谷沢は自分の振る舞いに対する自己監視をすることで教室の規範に順応しますが、ひょんなきっかけからあえなくいじめられる側に回ってしまいます。

   そして、いじめられる側に回ることで、長らく恐れてきた「気持ち悪い」という言葉やその類の顔貌に対するネガティブな評価付の言葉をかけられることならびにその際の細かな応酬を、谷沢はむしろ、教室の規範に対する抵抗として捉え返していきます。

   それを通じて、谷沢にとって「気持ち悪い」という言葉はそれほど恐ろしいものではなくなっていき、「気持ち悪」さの源泉としての自分の身体にも向き合うことができるようになっていきます。

 

 こうした身体を軸とした谷沢の闘争には、谷沢が住む建設途上のニュータウンと谷沢との関係の変化も織り込まれることになります。小さなころから周囲と異なる自分でありたいという自意識を抱えていた谷沢はそうみられる一つの方途として、ニュータウンを嫌う身振りを自覚的にしてきました。

   思春期になると成長途上でいびつな身体を抱える自分と成長途上で発展が宙づりとなってしまうニュータウンとがはっきり重ねられ、街への嫌悪と身体への嫌悪はおおむねイコールな関係として読めるようになります。

   そして、大嫌いだった自分の体を聖なるものとして捉え返すのにあわせて、その聖性を育んだ街についても「これ以上嫌いな街に会うことってないんだろうな」と記述されます。「嫌い」が安易に「好き」になるのではなく、「嫌い」たくなるような固有の物質性を持ったものとして立ち現れる。巧みな筆運びです。

 

おわりに

 冒頭で述べたとおり、この作品を読んだ時、思春期の性と身体を文学として描くことに成功しているなという印象を私は持ちました。なぜそう思ったのかというと、①それを描くことを通じてしか切り取られえない世界の側面と、そのように見られた世界に独自な論理(スクールカースト、建設途上の街、谷沢の身体の有機的かつシンボリカルな連結)が描かれている②それが読むことで追体験可能な形で読み手に差し出されている、という二つの理由からです。何をどう描くと文学なのかという問いに答えを出すのは難しいのですが、それが言葉を介して描かれる以上、読み手との共同性を構築する方向に作品が向かおうとしているかということは確実に一つの基準となるかと思います。

 …そういえば私も自分の身体が変化する中で、自分の身体に嫌悪感を感じたタイミングはありましたが、どう乗り越えたのだったか。この作品を読み終えて顧みると当時考えていた以上に、それは困難な過程であったに違いないと思われて来ます。私の中にもまた谷沢的な存在がいたのではないか、そのように思われて来るということは、この作品が文学として成立している証左なのではないかと思います。

 

 

 

テッド・チャンにおける〈愛への信仰〉の主題―「ソフトウェア・オブジェクトのライフサイクル」(2010)から

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 大学一年生の時、シラバスでふと見つけた船曳ゼミに未だに参加しています。その読書会関連で標題に掲げた作品を読んだので、今日はそれについて考えたことを書きます。

※この読書会の関連で読んだ作品について考えたことをまとめた記事として、他に以下のものがあるので、よろしければこれらもご笑覧ください。 

summery.hatenablog.com 

summery.hatenablog.com

 

テッドチャンとは誰

 テッド・チャンとはアメリカ在住のSF作家です。代表作は『あなたの人生の物語』という短篇集で、原書は2002年、訳書は2003年に早川書房から出版されました。

あなたの人生の物語 (ハヤカワ文庫SF)

あなたの人生の物語 (ハヤカワ文庫SF)

 

 

 そして17年の時を経て、2019年にチャンの第二の短篇集『息吹』の原書および邦訳(早川書房)が出ました。

息吹

息吹

 

 

テッド・チャン作品を貫く主題

 邦訳『息吹』の訳者あとがきで訳者はこの作家について、『ニューヨーカー』にジョイス・キャロル・オーツが寄稿した長文の書評「SFが描く未来はディストピアとはかぎらない」から引きつつ以下のように紹介しています。

『息吹』では、生命倫理、仮想現実、自由意志と決定論、タイムトラベル、ロボットに搭載されたAIなどに関する現代的な問題が、飾らないストレートな文体で語られ、技術的な発想から倫理的な葛藤が生まれる。[中略]『息吹』に収められた短篇群は、答えのない謎かけのようにいつまでも心に残り、読者を焦らし、悩ませ、啓発し、ぞくぞくさせるだろう―と、オーツは書評を結んでいる。*1

 私は正直SFというジャンルが得意ではありません。SFでは現代に萌芽がある科学技術が進歩したのちにありえる世界が、作者の科学に関する知見をもとに一定の厳密さで堅固に形作られている印象があるのですが、私はそうした学的厳密さに息苦しさを覚えるタイプで、端的に読んでいて疲れてしまいます。それでも頑張ればフォローすることは出来るのですが、なかなかその気にはなりません。したがって、早川文庫などにはほとんど食指が伸びず、伸びたときでも読み切らずに終わってしまうことがしばしばです。

 ところでテッド・チャンあなたの人生の物語』に関しては何よりもまず短篇であることや、高校時代の友人が強烈に勧めてきてくれたことから、何とか読み切ることができました(しかし今改めて読むと、当時その内容の大部分を理解していなかったことがわかります)。

 テッド・チャン作品はジャンル的にはSFであるものの、その重要な主題はと問われた場合熱心な読者の多くが〈自由意志の可能性〉と並べて〈愛〉と答えるのではないでしょうか。科学技術の発展は人間の認識のありようや生のスタイルを変えてしまいますが、その中で都度新たな角度から試される、人間性―人間が人間である限り捨て去ることができないもの―の一つの核心としてチャンの作品では〈愛〉が掲げられているように読めます。もちろん短篇それぞれに〈愛〉の主題の現れには濃淡があるのですが、今回の記事の題に掲げた「ソフトウェア・オブジェクトのライフサイクル」については、親子愛に近いものが主題です。以下筋を大まかにまとめてみます。作品中でディテールは詰められていますが、到底すべては理解がおよばず、一つ一つについてここで説明しきることも難しいのでその辺りは割り引いてお読みください。

 

「ソフトウェア・オブジェクトのライフサイクル」(2010)の概略

 物語はデジタル生物である「ディジェント」というAIを一から育てるブリーダー役の女性・アナと、同じようにディジェントを育てるデレクという男性に焦点化した語りで構成されています。ディジェントのブリードには人間や動物と同じくらいの時間がかかることになっており、アナはそれを自分の実の子のように愛します。しかし、ディジェントとそれが稼働するプラットフォームのプログラムは急速なIT技術の進展の中にあって徐々に古びていき、セキュリティ上の問題が生じたり、サイバースペース上でできる活動の範囲が狭くなっていったりするなど、育成したディジェントが一個の人格として人間が通常持つような権利が事実上保証された上で自由にのびのびと生きていけるような環境を整えるだけでも大変な労力がかかるようになってきます。

 アナとデレクは、育てたディジェントの今後を考え、彼らのプログラムをアップデートするための資金を調達するとともに、彼らが自力で資金を調達することができるように雇用先を探すことを試みますがどちらも奏功しません。最終的に彼らに資金提供を提案してきたのはディジェントを性的消費の対象として用いようとする会社でした。

 もともとディジェントはソフトウェアで、身体を有しておらず、生殖行為をしないので性欲もなければ性的快楽を感じもしません。資金提供を申し出た会社はディジェントのプログラムを書き換えて性的な回路を確保したうえで、人間と同じような感じ方・考え方をするディジェントの経験を操作し、対象顧客との間に幸福な性愛関係を涵養しようとします。彼らの目的は、両思いの人間同士がもつ性愛の体験と同じものを提供することができる娼婦を作ることです。ディジェントの経験を操作できれば、対象顧客に自然な形で惚れ込んだ人間と同じプログラム上の人格が生まれるため、それを利用して所期の目的を達成しようとするわけです。

 当然娼婦にするためにディジェントを育ててきたわけでないオーナーたちは反発しますが、自分から進んで快楽へと開かれていこうとするディジェントが現れたこともあり、一部はこの提案を受け入れることになります。

 

〈愛〉をめぐる物語

 この作品のはらみ持つ主題はいくつもありますが、私が面白いなと思ったのは以下の二つの主題の関係です。まず作品中で私が注目する二つの主題がどのように現れていたかを示します。

 ①愛が犠牲にするものの大きさ

 アナは自分のディジェントであるジャックスを気遣い始めてから人生のほとんどの時間をジャックスの教育に費やすことになります。現実世界でアナは結婚しもするのですが、夫との関係はわずかにしか語られません。

 手をかける相手が実の子であれば社会的承認は得られ、法制度上も守られますが、対象がソフトウェアなだけに、周囲からアナは折に触れて理解不能なふるまいをする人物として扱われてしまいます。それでもジャックスのことを愛し続け、彼らの擬似的な親を自認するアナの様子から、愛というものが犠牲にするものの大きさが納得されます。 

 ②性愛が構築されたものとしてありうること

 作中では子供を性的存在にするかしないか、ブリーダーやディジェント自身の判断に委ねられています。ディジェントを娼婦にしようとする会社が登場したことで彼らがその選択を迫られていることから、ディジェントを性に目覚めさせることが、彼らが性的搾取の構造が組み込まれることとイコールになっていてなかなかに過酷な状況です。しかしこれは案外現実のアナロジーとしてもとらえられます。たとえば自分の子を性的存在としての「女の子」として育てることは彼女を社会で主流の性規範に組み込むことを意味しています。大分レベルは違うことを承知の上でいえば、現実において子が性的搾取の構造に組み込まれて行く際、親が、子を娼婦として売り飛ばす、というようなわかりやすいことをしない場合でも、言説実践のレベルにおいては相応の責任があることになります。

 作品中ではディジェントを娼婦として扱おうとする会社の社員が子供のころは男性とキスしたい、付き合いたいとは思わなかったけれど、教育の結果もあり、男性とのお付き合いを楽しむようになった、というようなことを語ります。この社員の語りは性愛が多かれ少なかれある主体に外から植えつけられたものによって駆動されることもある現実に言及することで、ディジェントの経験を操作して、本来彼らが好きにならなかったであろう人を好きにさせるのも注意深くやれば必ずしも彼らの権利の侵害とは言えないことを示唆し、彼らの会社の行おうとしていることを倫理的に正当化する役割を果たしていました。

 

〈愛〉に固有の価値とは何か?

 ①だけ見るとやはり科学技術が進展する中にあって〈愛〉というものの価値を改めて強調しようとしているのかなと思われますが、②まで来ると、そうした〈愛〉自体が教育により構築されたものであるということが強調され、翻って①で見られたアナのジャックスに対する外から見ると「狂信的」とされうる〈愛〉が一瞬脱神秘化されるような印象を受けます。しかし、チャンの力点は、そのように〈愛〉が構築されたものであるという前提を引き受けるにしても、その上でなお、ある主体が抱く〈愛〉には固有の価値があるというところなのではないかと考えられます。

 チャンの思考実験的世界は様々な側面からある主体がある対象に全く偶然かつ運命的な形で内発的に抱いてしまう感情としての〈愛〉の価値を掘り崩そうとしていますが、だからこそ、ジャックスのために死力を尽くし、ジャックスを娼婦として差し出すことを拒絶してソフトウェアの内面の自由を守ろうとするアナの姿は際立ちます。そして、ジャックスを娼婦として差し出さないアナの振る舞いは、ジャックスが操作されることのない自由な恋愛をしうる可能性を担保することともイコールで、それは自分自身がジャックスに抱くような愛の内発性を擁護しようとする行いともとれます。

 〈愛〉固有の価値とは何か。その答えが小説内でわかりやすい形で提示されているようには思われません。しかしそれはこの小説の瑕疵ではなく、むしろ小説を小説足らしめる魅力的な空白となっていると考えられます。というのも読み手としての私は、この流れでどう〈愛〉の価値を主張するのだろう、と問うことによってこそ、小説と最後まで付き合うことができたからです。あえていえば〈愛〉固有の価値があるのかないのかはっきりわからない状況下で、しかしその固有の価値を信じ、守ろうと奮闘を続けるアナの姿こそが、チャンの差し出した回答なのだと考えられます。

 

〈愛への信仰〉の主題?

 以上を前提として言うのなら、私はテッド・チャンの小説の主題として〈愛〉、〈自由意志〉よりも、〈「愛」や「自由意志」と呼ばれているものの持つ価値がありうることへの信仰〉が挙げられるのではないかと考えられます。その存在が自明ではないそれらがありうるということを信仰する人間のありようを描くことを通じて、チャンは科学技術の進展の中で磨耗することのない人間性を描き出そうとしているのではないでしょうか。

 

 

*1:テッド・チャン大森望訳)『息吹』、早川書房、2019年、417頁。